網頁

顯示具有 遊戲事件解說 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲事件解說 標籤的文章。 顯示所有文章

星期四, 12月 02, 2010

陷阱事件的作法

有人在問這個問題,我想作個範例給大家參考~
至於要安排在那個情境中,應由設計者去思考~

範例畫面


這張圖的許多地方都有很多觀念,製作時請仔細思考,包含允許穿透、與主角接觸、自訂移動路線、陷阱出現的速度、加一個開關去作條件分岐的判斷式等。

事件畫面


這一張是自訂移動路線的設定方式,因為行走圖有四個方向:下、左、右、上,因此我設定讓陷阱往下時有8個畫格可讓玩家通過陷阱,而其他方向分別只有4個畫格,會令玩家觸碰到陷阱,這裡是決定陷阱開關的重要設定。

自訂路線畫面

星期五, 11月 05, 2010

開寶箱事件製作

有人在問開寶箱如何製作,以下就是製作的過程…
不會很難,只是又用到設定移動路線和等待移動結束,多想想就通了。






星期四, 11月 04, 2010

事件5解說

事件5(主角消失的控制):本件事的設定通常為空白事件,因主角是遊戲的中心,但有時卻必須設定主角不在場,只剩NPC的場合,請搭配控制NPC的事件16來使用,本題就用最簡單的方式來呈現,請在「變更透明狀態」裡設定「透明」,在若干秒後,再將狀態設定改成「普通」,主角就會出現了。

注意:本題相當簡單,當你讓主角消失的那段時間,你要遊戲出現那些畫面,請先想好,不是只學我用等待,等待只是一個最簡單的表示法。請多回想幻影學院的例子。


星期三, 11月 03, 2010

事件29解說

事件29(黑幕頁的設計):先設定一頁全黑背景的地圖(如010室內地圖的黑色景),設定好文字內容與圖片內容後,要記得使用「等待若干畫面數」,再用場所移動至真正地圖的第一頁,故事就從此開始…(可以與事件20比較)

注意:本例要先在地圖上新增一張黑色背景的地圖,利用它來作這些故事的陳述。

星期四, 10月 14, 2010

事件總表

事件1(設計移動場所的事件):讓主角走到交接點就可以直接移動到另一張地圖,記得在來回兩邊都要設定好。

事件2(設計一敵人從遠處快速來攻擊主角):請記得設定好事件開始的條件,讓畫面直接進入戰鬥畫面。

事件3(設計路人甲和你打招呼的事件):第一次說「今天天氣真好!」,但第二次以後就一直重複說「我已經和你說過話!」,請用2個事件頁加獨立開關設為on來完成。

事件4:題目同事件3,但路人在說完第一次話就消失了:這個事件的開始條件要記得用到「自動執行」。

事件5(主角消失的控制):本件事的設定通常為空白事件,因主角是遊戲的中心,但有時卻必須設定主角不在場,只剩NPC的場合,請搭配控制NPC的事件16來使用,本題就用最簡單的方式來呈現,請在「變更透明狀態」裡設定「透明」,在若干秒後,再將狀態設定改成「普通」,主角就會出現了。

事件6(設定一3個選項的選擇項目):並且分別會產生不同的對話或行動,可用場所移動的例子來製作。

件事7(設定一公共事件):例如無聊的問好,並在不同的地圖上設定2個以上的路人去用到這個公共事件。

事件8:設定變數「老頭對主角的仇恨度」大於等於5時,會出現「你竟敢罵我…」的事件:請用2個事件頁來完成,並且每罵一次老頭,仇恨度會隨機增加1~3。

事件9:題目同事件8,增加「請教老頭」的選擇項,讓主角在請教老頭之後仇恨度會隨機減少1~3。

事件10:一樣用2個選擇項目來設定對話,其中之一為辱罵老頭(另一為沒什麼事),當罵了老頭一次後,每次再碰到老頭都會有戰鬥畫面,請在開關操作設定一開關「老頭生氣」為on,2個事件頁。

事件11:增加一位和事佬來幫你勸勸老頭,設定開關「老頭生氣」設為off。(以上可用F9來查詢開關和變量的改變過程)

事件12(隊員替換的事件):設定初期只有一人,並在旅程中加入一NPC(電腦原來控制的角色),而這位NPC要消失在地圖中。

事件13(更改視窗外觀):本事件需要先下載合適的素材,我會提供一些可用的素材。

事件14(畫面移動事件):請將主角初期位置設定在山路地圖的右下角,並利用畫面捲動的方式,先移至左上角的山洞附近(上、左、下、右,中間各等待1秒),再移回主角的位置。

事件15(第0層的遠景地圖的設計):請開一新地圖(背景用011),在地圖上任意一點設定一事件(開始條件要用同時平行處理)用變更地圖設定(選遠景之007),並體會這些作法的用意。(很有趣的)

事件16(設定NPC的指定路線事件):在室內地圖的小房間內設計一新的npc,並用設定移動路線與等待移動結束讓的功能主角一進入屋內之後,這個npc會依規定路線走來和你說一些話…

事件17(顯示圖片):在室內地圖的牆壁某處佈置一張掛圖,當主角走到此處按下決定鍵會出現一張圖片:請用準備漸變、顯示圖片(自選,可改變一些設定)、執行漸變(自選不同篩選器)、等待、圖片消失等方式來呈現圖片。

事件18(變更畫面色調):製作黑夜來臨的畫面色調。

事件19(顯示小動畫再執行戰鬥):在山路地圖中新增一敵人,讓主角遇見他會顯示一動畫(自選),等待1秒,再讓遊戲畫面變暗,等待1秒,再戰鬥,戰勝後畫面再變回原來的樣子。

事件20(背景故事的製作):設計一事件讓遊戲一執行(自動執行)畫面就全暗下來,並利用統一輸入文章的方式輸入一段故事的由來或背景…播完後,畫面再改回原來的樣子。(要用獨立開關2個事件頁來設計)

事件21(圖片滑動):利用顯示圖片、移動圖片、等待、圖片消失等功能組合一段圖片滑動的過程(留意座標和放大率的設定),本張圖片最好製作成透明圖。(可用多種工具來完成)

事件22(圖片由小放大):製作一事件,圖片的顯示過程為100%、透明(加法)、中心點、30畫面到150%、不透明的播放過程。

事件23(改變天候):設計一改變天候的事件,當你靠近室外地圖的水池邊,先出現打雷的音效,再出產生下雨的畫面。

事件24(商人事件):設定一旅行中的商人事件,可以買賣一些武器、防具、物品等。(將來應再改成真正的商店地圖)

事件25(旅館住宿):畫一張新的旅館地圖,在旅館中設定一個事件,住一晚要200元,並會讓全體隊員的體力完全恢復。(注意要判斷玩家的金錢有沒有200元以上)

事件26(成長或變身的事件):先利用黑色字幕的方式顯示文字「二十年過後…」,再將主角的行走圖改成較老的一個(改變的人物可自選)。

事件27(變身敵人):原本只有一隻敵人,在戰鬥過程中會新增敵人且變身成更厲害的敵人。(出現敵人、中途出現(右鍵))

事件28(不死的大魔王):設計一不死的BOSS(大魔頭),條件為當HP低於50%時會自動補血。

事件29(黑幕頁的設計):先設定一頁全黑背景的地圖(如010室內地圖的黑色景),設定好文字內容與圖片內容後,要記得使用「等待若干畫面數」,再用場所移動至真正地圖的第一頁,故事就從此開始…(可以與事件20比較)

星期四, 8月 05, 2010

事件28解說

事件28(不死的大魔王):設計一不死的BOSS(大魔頭),條件為當HP低於50%時會自動補血。


注意:大魔王當然也可以設計成會死的狀態,各種條件的搭配,就看你的巧思了。









事件27解說

事件27(變身敵人):原本只有一隻敵人,在戰鬥過程中會新增敵人且變身成更厲害的敵人。(出現敵人、中途出現(右鍵))


注意:需要戰鬥事件的遊戲,多少也會有敵人改變的設計,本例可供參考改造。





事件26解說

事件26(成長或變身的事件):先利用黑色字幕的方式顯示文字「二十年過後…」,再將主角的行走圖改成較老的一個(改變的人物可自選)。


注意:本例的應用也相當多,如果玩家是扮演孫悟空,就可以有72變的功夫,所以主角人物的改變是必要學會的。





事件25解說

事件25(旅館住宿):畫一張新的旅館地圖,在旅館中設定一個事件,住一晚要200元,並會讓全體隊員的體力完全恢復。(注意要判斷玩家的金錢有沒有200元以上)


注意:判斷式是遊戲設計不可或缺的條件,因此各位定要了解它的使用時機,方能設計出更有趣好玩的遊戲。





事件24解說

事件24(商人事件):設定一旅行中的商人事件,可以買賣一些武器、防具、物品等。(將來應再改成真正的商店地圖)


注意:一般RPG遊戲會設計各種商店,較人少使用這種簡便的商人設計,因此,各位可以新增一商店的地圖,再將此人物與事件移至商店內即可。



事件23解說

事件23(改變天候):設計一改變天候的事件,當你靠近室外地圖的水池邊,先出現打雷的音效,再出產生下雨的畫面。

注意:要小心指令的運用,有人會讓雨下個不停,或雷打個不停,如果是遊戲設計用到的效果,當然是ok的,但如果是事件指令使用不當造成的,那就太遜了。


事件22解說

事件22(圖片由小放大):製作一事件,圖片的顯示過程為100%、透明(加法)、中心點、30畫面到150%、不透明的播放過程。


注意:各位可以自行研究圖片顯示的特效,各種指令與參數搭配將可呈現出不同的效果,以本例來說,圖片是由無到有並逐漸大的方式來播放。



事件21解說

事件21(圖片滑動):利用顯示圖片、移動圖片、等待、圖片消失等功能組合一段圖片滑動的過程(留意座標和放大率的設定),本張圖片最好製作成透明圖。(可用多種工具來完成)


注意:本例是水平滑動,各位可以試試使用不同的座標來改變滑動的方向。要記得先將圖片匯入媒體庫的對應資料夾內。





事件20解說

事件20(背景故事的製作):設計一事件讓遊戲一執行(自動執行)畫面就全暗下來,並利用統一輸入文章的方式輸入一段故事的由來或背景…播完後,畫面再改回原來的樣子。(要用獨立開關2個事件頁來設計)


注意:欲利用文字製作背景故事的方式有很多種,除了上面的例子之外,尚可用黑幕頁加文字對話(去框)的方式,或者利用有文字內容的圖片顯示來呈現等。


補充:統一輸入文章的快速鍵為CTRL+N





事件19解說

事件19(顯示小動畫再執行戰鬥):在山路地圖中新增一敵人,讓主角遇見他會顯示一動畫(自選),等待1秒,再讓遊戲畫面變暗,等待1秒,再戰鬥,戰勝後畫面再變回原來的樣子。


注意:小動畫的設計也可以豐富遊戲的畫面,增加玩家的注意力,可以多多利用。



事件18解說

事件18(變更畫面色調):製作黑夜來臨的畫面色調。


注意:畫面色調的更改可以變化遊戲氣氛,對於玩家有很大的意義,要多多運用。調色時要多試一試,找出最能搭情境的顏色。







事件17解說

事件17(顯示圖片):在室內地圖的牆壁某處佈置一張掛圖,當主角走到此處按下決定鍵會出現一張圖片:請用準備漸變、顯示圖片(自選,可改變一些設定)、執行漸變(自選不同篩選器)、等待、圖片消失等方式來呈現圖片。


注意:本例相當容易學習,各位可以再搭配其他指令作出各種變化,以豐富你的遊戲畫面。





事件16解說

事件16(設定NPC的指定路線事件):在室內地圖的小房間內設計一新的npc,並用設定移動路線與等待移動結束讓的功能主角一進入屋內之後,這個npc會依規定路線走來和你說一些話…


注意:這個事件在遊戲裡是相當常用到的,尤其是在指引玩家過關時,是一個相當常用的資訊提供方式。本例除了指定路線之外,也用到一個開關(放在門上)來記錄主角是否已進入。












事件15解說

事件15(第0層的遠景地圖的設計):請開一新地圖(背景用011),在地圖上任意一點設定一事件(開始條件要用同時平行處理)用變更地圖設定(選遠景之007),並體會這些作法的用意。(很有趣的)


注意:這種作法可以增加地圖的可看性,更可以創造出變化多端的遊戲地圖,強烈建議各位要學會如何將遊戲地圖的圖塊來配搭現成的圖片。但要記得先將該圖片匯入媒體庫的相關資料夾中。



事件14解說

事件14(畫面移動事件):請將主角初期位置設定在山路地圖的右下角,並利用畫面捲動的方式,先移至左上角的山洞附近(上、左、下、右,中間各等待1秒),再移回主角的位置。


注意:這是個控制遊戲畫面的方式,當然方向是可以自行設計的。